EM 2016 Fisch-Orakel – Wie entsteht Mollys Vorhersage?
Für die Vorhersagen wird ausschließlich eine Software genutzt, die im Rahmen des interdisziplinären Forschungsprojekts „Virtueller Fisch“ entwickelt wurde (siehe Forschung). Die Software FishSim ermöglicht die Animation von computer-animierten 3D Fischmodellen von Breitflossenkärpflingen (siehe Wer ist Molly?) in Wahlversuchen mit echten Fischen.
Die virtuellen Fischmodelle bewegen sich automatisch in einem simulierten virtuellen Aquarium und werden auf zwei LCD Monitoren gezeigt, die direkt an einem Testbecken stehen, in dem Molly schwimmt und beide Monitore betrachten kann. Für jede an der EM 2016 teilnehmende Mannschaft wurde mit FishCreator ein virtuelles 3D Fischmodell erstellt, welches die Länderflagge der Mannschaft als Körpertextur trägt (siehe Abbildung 1). Treten zwei Mannschaften im Turnier gegeneinander an, werden die jeweiligen Fischmodelle der Mannschaften in der FishSim für Molly zur Wahl gestellt.
Über zwei hochauflösende Kameras (Abbildung 2 und 3) wird die Position von Molly im Testbecken verfolgt. Vor den Monitoren befindet sich jeweils eine Wahlzone (20 cm vom Beckenrand). Schwimmt Molly in eine dieser Zonen, wird automatisch die Zeit gestoppt, die sie in der Zone verbleibt. In diesem Moment „reagiert“ das jeweilige virtuelle Fischmodell auf die Anwesenheit von Molly in der Zone und folgt ihr, bis sie die Zone wieder verlässt. Das virtuelle Fischmodell interagiert mit dem echten Fisch. Der Mannschaftsfisch, vor dem Molly die meiste Zeit verbringt, wird von ihr gewählt. Mollys Wahl für einen der beiden Mannschaftsfische zeigt an, wen sie als Sieger vorhersagt.
Abbildung 1. Virtuelle 3D Fischmodelle der Mannschaften.
Für jede teilnehmende Mannschaft wurde ein 3D Mannschaftsfisch erstellt. Die Länderflagge der Mannschaften ersetzt die Körpertextur. Schwanz- und Rückenflosse sowie Körperform und -größe sind bei allen Modellen identisch.
Abbildung 2. Visuelle Aufbereitung der Vorhersage. Schematische Skizze des Testbeckens bestehend aus einem Aquarium, indem Molly schwimmt, und zwei LCD Monitoren, auf denen die jeweils gegeneinander antretenden Mannschaften als animierte virtuelle Fischmodelle gezeigt werden. Die Position von Molly in dem Aquarium wird für die Vorhersage von zwei Kameras in Echtzeit verfolgt und in einem Ausgabefenster am Computer sichtbar gemacht.
Abbildung 3. Ausgabe des Fischtrackings am Computer. Links ist eine schematische Übersicht des Testbeckens zu sehen. Die farbigen Punkte geben die Position von Molly (Rot), Mannschaftsfisch A (Weiß) und Mannschaftsfisch B (Grün) wieder. Ein Counter stoppt automatisch die Zeit wenn Molly in eine der Wahlzonen schwimmt. Die beiden Fenster A und B zeigen, was Molly auf den beiden Monitoren, links und rechts, sehen kann. Rechts in der Augabe zeigen zwei Fenster die Ansichten der Kameras oben und unten. Ein weißer Kasten umrahmt dabei ständig die Position von Molly im Aquarium.
Ablauf der Wahl:
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Per Münzwurf wird entschieden, welcher Mannschaftsfisch rechts bzw. links auf dem Monitor gezeigt wird.
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Molly hat Zeit das Wahlbecken zu erkunden (10 min; wird nicht übertragen).
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Molly wird in einem durchsichtigen Plexiglaszylinder in der Mitte des Testbeckens platziert. Die virtuellen Fischmodelle beider Mannschaften werden gezeigt und Molly hat 2 min Zeit beide zu betrachten.
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Molly wird aus dem Zylinder entlassen und hat 5 min Zeit zwischen den beiden Mannschaftsfischen zu wählen.
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Ergebnis der Vorhersage: Die Mannschaft, dessen Fisch von Molly gewählt wurde, gewinnt das Spiel!
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Besonderheit Gruppenphase:
Wie in den richtigen Spielen, sagt Molly in der Gruppenphase auch "Unentschieden" voraus. Für ein Unentschieden muss die zeitliche Differenz weniger als 30 Sekunden betragen.
Schau dir hier Mollys aktuelle Vorhersage an!